miércoles, 16 de diciembre de 2009

**Apuntes**

While While Do
El siguiente ejemplo busca la primera repetición de un dígito en una cadena de entrada. Si encuentra un dígito, devuelve su posición; de lo contrario, devuelve -1. En este caso, la cadena de entrada se establece explícitamente en una constante de cadena, pero podría establecerse igualmente en un campo de base de datos de tipo de cadena.
Por ejemplo, para la cadena de entrada, "The 7 Dwarves", la fórmula devuelve 5, que es la posición del dígito 7.
Los ciclos While admiten un enunciado Exit While para salir inmediatamente del ciclo. Su uso es análogo al uso de Exit For en los ciclo For. Como en el caso del ciclo For, el ciclo While, considerado como expresión, siempre devuelve el valor booleano Verdadero.
El ciclo Do While
evalúa la expresión simplemente una vez.
Luego evalúa la condición y si ésta es verdadera, vuelve a evaluar la expresión. Este proceso continúa hasta que la condición sea falsa.

Explicación

El ciclo While ... Do evalúa la condición y si ésta es verdadera, entonces evalúa la expresión que sigue a Do.
Al terminar de hacer esto, vuelve a evaluar la condición y si ésta es verdadera, vuelve a evaluar la expresión que sigue a Do.
Continúa repitiendo este proceso hasta que la condición sea falsa.

jueves, 19 de noviembre de 2009

°°Alice°°













1.-

Este ejercicio se trata de que tienes que hacer que el pez vaya y regrese y despues le de una vuelta a la isla.













2.-
En este ejercicio tienes que hacer que otros monitos de nieve vengan saltando y caigan sobre este.




3.-
En este tienes que hacer que otros monitos de nieve caigan sobre este.

**Apuntes**

En base a los modelos 3D 3 dimensiones y 6 direcciones
-ancho x, largo y, profundidad z
-Cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando 3 números dentro de un cierto rango.


Cualquier odelo 3D pede ser visto desde cualquier dirección pero se han establecido vistas: arriba abajo derecha izquierda adelante atrás.

Bounding Box
-El rectángulo de limitación mínimo (MBR), también conocido como la caja o sobre de limitación.
-Es una expresión de los grados máximos de un objeto de 2 dimensiones (e.g. punto, línea, polígono) dentro de su 2.o (x, y) sistema coordinado, es decir minuto (x), máxima (x), minuto (y), máxima (y). El MBR es un caso de 2 dimensiones de la caja de limitación mínima.
-Indicación de la posición general de una característica o de un grupo de datos geográfica, para cualquier exhibición, pregunta espacial de la primero-aproximación, o propósitos espaciales de la indexación de direcciones.


Centro de un objeto
Lugar donde los 3 ejes se cruzan (x, y, z)
Parte donde se encuentra la mitad exacta de un objeto
Referido al movimiento de un objeto según las leyes de Newton


El diseñador los elige y dependen del espacio virtual y el objeto
*Concepto de distancia
Espacio comprendido de tiempo que media entre 2 puntos del espacio
Proximidad o lejanía entre dos objetos
Intervalo de tiempo que transcurre entre dos sucesos


Animación
-imagen en 3 dimensiones -hace referencia a movimiento, cambio de luces y forma
-Procesamiento de convertir fórmulas matemáicas en imágenes digitales 25 frames/seg

martes, 27 de octubre de 2009

Apuntes

Ejecucion condicional
más simple: if
  1. Sintaxis:

    El enunciado if tiene dos formas. La primera provee dos alternativas para ejecucion. Si la condicion es verdadera se ejecuta el cuerpo 1. Si la condicion es falsa se ejecuta el cuerpo 2.

    if (condicion)   cuerpo1 else   cuerpo2

    La condicion es una expresion booleana. Los cuerpos pueden ser enunciados simples o compuestos.

    Los enunciados compuestos los encerramos entre llaves.

    En la segunda forma podemos omitir la porcion sobre la condicion falsa. Lo utilizamos en el caso que no sea necesario ejecutar alguna accion cuando la condicion es falsa. Si la condicion es verdadera se ejecuta el enunciado. Si la condicion es falsa no se lleva a cabo accion alguna.

    http://cursos.itam.mx/akuri/2006/Algor%EDtmica/lecciones/Ejecucion%20Condicional.htm

    Top Down
    También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-
    abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.

lunes, 19 de octubre de 2009

Alice


¿Qué es el programa Alice?

El interés en ciencias de la computación se ha perdido en los últimos años, el número de graduados en la materia ha declinado en más de un 60% entre el año 2000 y el 2004. Es por esto que un equipo de Carnegie Mellon University se enfocó a resolver el problema cambiando fundamentalmente la forma en que se enseña programación en las universidades. Así nacióAlice, cuyo principal objetivo es lograr que la primera experiencia de acercarse a aprender cómo programar en un ordenador sea algo placentero. El primer paso es modernizar las formas; hoy en día el aprendizaje es visual y todo lo que sea texto plano es más difícil de asimilar. Con Alice, el usuario arrastra objetos 3D a la acción deseada, logrando una animación sin errores y obteniendo un código explicado. Esto se traduce en que uno puede ver lo que ocurre con cada línea de código, lo que motiva a querer aprenderlo para hacer desarrollos.Alice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan.Alice 2.0 está diseñado para ser la primera exposición a una programación orientada a objetos. Esto quiere decir que no hace falta tener conocimientos previos de programación para poder utilizar la herramienta y aprender de ella. Sin embargo, aunque esté disponible para descargar en forma gratuita, necesitarás otros elementos de aprendizaje para utilizarla por tu cuenta. Y es que Alice fue construido como soporte de profesores y clases universitarias. Esto quiere decir que la herramienta se usa, idealmente, en una clase con un profesor que explica el entorno de programación, siguiendo libros de soporte de Alice. De todas maneras, si estás empeñado en aprender a programar por tu cuenta, puedesdescargar gratis el programa, conseguir los libros de Alice y utilizar el sitio Web de soporte en línea para tener material de consulta. Además dispones de foros comunitarios para esclarecer cualquier duda.


apunte símbolos y reglas del diagrama

El diagrama de flujo es la representación gráfica por medio de símbolos llamados cajas que nos pueden llevar a una posible solución:

*terminal: inicio-fin Indica al usuario donde tiene el punto de partida, representa además la interrupción de un programa.

* Proceso: muestra título y manipula datos, en el se llevan a cabo las operaciones

*Entrada Salida: E/S: Introducción de datos de igual manera muestra el resultado de los datos ya procesados

*Decisión/Bifurcación=doble camino: se debe utilizar con el una pregunta u operación de tipo lógico, respuestas posibles si/no falso/verdadero

*salida a la impresora: muestra el resultado de datos procesados a través del periférico llamado impresora representa todas las salidas

*Conectores: Para hacer referencia de puntos a donde se requiere enviar información

*Entrada por teclado y salida a pantalla: Periféricos utilizados específicamente cuando se realiza un programa

*Decisión múltiple: n.a. permite hacer comparación múltiple

*flujo de información=lineas de flujo

*Comentario: documentar

-en todo código o algoritmo indicar el inicio y fin-

REGLAS

1)De arriba hacia abajo de izquierda a derecha
2)Los símbolos se unen con líneas
3)Flechas para indicar el flujo del programa
4)Sólo los símbolos de decisión deben tener más de una línea de salida
5)Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada


resolucion de problemas con diagramas de flujo

De un promedio de 5 números determina si el alumno reprobó o no el mínimo es 60
inicio
A,B,C,D,E
(A+B+C+D+E/ 5)-R
R>59
si
no
No reprobó
Si reprobó
fin

De 3 números diferentes determina cual es el mayor
Inicio
A,B,C

A>B B>C A>C

SI NO si no si no

A es el mayor B es el mayor B es el mayor C es el mayor A es el mayor B es el mayor

Fin

Determina cual de los 5 valores es el mayor

Inicio

A,B,C,D,E,

A>B A>C A>D A>E

Si no si no si no si no
A es el mayor b es el mayor A es el mayor C es el mayor A es el mayor D es el mayor A es el mayor E es el mayor

B>C B>D B>E
Si no Si no Si no
B es el mayor C es el mayor B es el mayor D es el mayor B es el mayor E es el mayor
C>D C>E
Si no Si no
C es el mayor D es el mayor C es el mayor E es el mayor

D>E
Si no
D es el mayor E es el mayor

Alice


¿Qué es el programa Alice?

El interés en ciencias de la computación se ha perdido en los últimos años, el número de graduados en la materia ha declinado en más de un 60% entre el año 2000 y el 2004. Es por esto que un equipo de Carnegie Mellon University se enfocó a resolver el problema cambiando fundamentalmente la forma en que se enseña programación en las universidades. Así nacióAlice, cuyo principal objetivo es lograr que la primera experiencia de acercarse a aprender cómo programar en un ordenador sea algo placentero. El primer paso es modernizar las formas; hoy en día el aprendizaje es visual y todo lo que sea texto plano es más difícil de asimilar. Con Alice, el usuario arrastra objetos 3D a la acción deseada, logrando una animación sin errores y obteniendo un código explicado. Esto se traduce en que uno puede ver lo que ocurre con cada línea de código, lo que motiva a querer aprenderlo para hacer desarrollos.Alice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan.Alice 2.0 está diseñado para ser la primera exposición a una programación orientada a objetos. Esto quiere decir que no hace falta tener conocimientos previos de programación para poder utilizar la herramienta y aprender de ella. Sin embargo, aunque esté disponible para descargar en forma gratuita, necesitarás otros elementos de aprendizaje para utilizarla por tu cuenta. Y es que Alice fue construido como soporte de profesores y clases universitarias. Esto quiere decir que la herramienta se usa, idealmente, en una clase con un profesor que explica el entorno de programación, siguiendo libros de soporte de Alice. De todas maneras, si estás empeñado en aprender a programar por tu cuenta, puedesdescargar gratis el programa, conseguir los libros de Alice y utilizar el sitio Web de soporte en línea para tener material de consulta. Además dispones de foros comunitarios para esclarecer cualquier duda.


apunte símbolos y reglas del diagrama

El diagrama de flujo es la representación gráfica por medio de símbolos llamados cajas que nos pueden llevar a una posible solución:

*terminal: inicio-fin Indica al usuario donde tiene el punto de partida, representa además la interrupción de un programa.

* Proceso: muestra título y manipula datos, en el se llevan a cabo las operaciones

*Entrada Salida: E/S: Introducción de datos de igual manera muestra el resultado de los datos ya procesados

*Decisión/Bifurcación=doble camino: se debe utilizar con el una pregunta u operación de tipo lógico, respuestas posibles si/no falso/verdadero

*salida a la impresora: muestra el resultado de datos procesados a través del periférico llamado impresora representa todas las salidas

*Conectores: Para hacer referencia de puntos a donde se requiere enviar información

*Entrada por teclado y salida a pantalla: Periféricos utilizados específicamente cuando se realiza un programa

*Decisión múltiple: n.a. permite hacer comparación múltiple

*flujo de información=lineas de flujo

*Comentario: documentar

-en todo código o algoritmo indicar el inicio y fin-

REGLAS

1)De arriba hacia abajo de izquierda a derecha
2)Los símbolos se unen con líneas
3)Flechas para indicar el flujo del programa
4)Sólo los símbolos de decisión deben tener más de una línea de salida
5)Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada


resolucion de problemas con diagramas de flujo

De un promedio de 5 números determina si el alumno reprobó o no el mínimo es 60
inicio
A,B,C,D,E
(A+B+C+D+E/ 5)-R
R>59
si
no
No reprobó
Si reprobó
fin

De 3 números diferentes determina cual es el mayor
Inicio
A,B,C

A>B B>C A>C

SI NO si no si no

A es el mayor B es el mayor B es el mayor C es el mayor A es el mayor B es el mayor

Fin

Determina cual de los 5 valores es el mayor

Inicio

A,B,C,D,E,

A>B A>C A>D A>E

Si no si no si no si no
A es el mayor b es el mayor A es el mayor C es el mayor A es el mayor D es el mayor A es el mayor E es el mayor

B>C B>D B>E
Si no Si no Si no
B es el mayor C es el mayor B es el mayor D es el mayor B es el mayor E es el mayor
C>D C>E
Si no Si no
C es el mayor D es el mayor C es el mayor E es el mayor

D>E
Si no
D es el mayor E es el mayor

problemas resueltos con diagramas de flujo

determinar de 2 valores cual es el menor o si son iguales


diagramas de flujo


Es la representación gráfica de flujo de un algoritmo o de secuencia rutinarias. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.
la lámpara?

lunes, 12 de octubre de 2009


¿QUÉ ES ALGORITMO?

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.


LENGUAJES DE PROGRAMACION


Son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java,

 etc..

Los lenguajes de programación de una computadora en particular se conoce como código de

 máquinas o lenguaje de máquinas.

Un lenguaje de programación permite al usuario crear programas que serán entendidos por el ordenador (directa o indirectamente) con el objetivo de realizar alguna tarea.


COMPILACION

La compilación es la fase más costosa del proceso de compilación y esto es debido a que el compilador debe analizar el texto de nuestro programa fuente, comprobar que no contiene errores y producir como salida un fichero con la traducción de nuestro código a conjunto de instrucciones de nuestro procesador. 

A la hora de compilar nuestro proyecto lo que haremos será procesar cada uno de estos módulos por separado, diciéndole al compilador que tenga en cuenta que ninguno de estos módulos es un programa por si mismo, sino una parte del mismo. Lo que hará el compilador será producir como salida una serie de ficheros objeto. Estos ficheros son la traducción a binario de cada uno de nuestros módulos. Sin embargo ninguno de ellos conforma un ejecutable por sí mismo, ya que ninguno contiene el código completo de nuestro programa.



CARACTERISTICAS DEL ALGORITMO

  • Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
  • Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.

DIAGRAMAS DE FLUJO

  • Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo). 

  • No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo). 
  • INICIO    Edad: Entero 
  • ESCRIBA “cual es tu edad?” 
  • Lea Edad 
  • SI Edad>=18 entonces  
  • ESCRIBA “Eres mayor de Edad” 
  •                 FINSI ESCRIBA “fin del algoritmo” 
  •   FIN
  • TIPOS DE PROGRAMAS (FUENTE)(OBJETO)


  • Un programa puede ser definido como un conjunto de instrucciones que pueden someterse como unidad a un ordenador y utilizarse para dirigir el comportamiento de éste.
  • Un programa fuente es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje formal. Por eso al código desarrollado al programar se le llama 
    código fuente.
    Un programa objeto es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje comprensible por la máquina.

VARIABLES, CONSTANTES Y SINTAXIS

  • Constantes :Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa. Ejemplo: pi = 3.1416 


Variable Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. 

FUNCION DE PALABRAS RESERVADAS

Palabras reservadas.

Rem: Nos permite incluir comentarios sobre el programa en  medio del código, la sintaxis es:

    Rem Comentario

Además, se puede conseguir lo mismo sin necesidad de escribir Rem, utilizando la comilla simple, es decir, la anterior orden es equivalente a:

    'Comentario

Observaremos como el editor de código reconoce los comentarios ya que les aplica como color del texto el verde.

Exit Sub: Nos permite acabar la ejecución del procedimiento en el que lo pongamos, y en punto del mismo donde se halle situado.

End: Nos permite acabar la ejecución del programa en el punto del mismo donde se halle situado.

Funciones.

MsgBox: Muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera a que el usuario haga clic en un botón y devuelve un tipo Integer correspondiente al botón elegido por el usuario.

Sintaxis

MsgBox(prompt[, buttons][, title][, helpfilecontext])


PROGRAMAS DE MAQUINAS,  ALTO NIVEL Y BAJO NIVEL


Lenguaje máquina


Los lenguajes máquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por el ordenador sin la necesidad de traducción alguna. Sus instrucciones no son más que ristras de ceros y unos (bits). Estas especifican la operación a realizar, los registros del procesador y celdas de memoria implicados, etc.


Obviamente, este tipo de lenguajes serán fáciles de comprender para un ordenador pero muy difíciles para el hombre. Esta razón nos lleva a buscar otro lenguaje para comunicarnos con el ordenador.

Lenguajes de  bajo nivel (ensamblador)

La progración en lenguaje máquina es difícil, por ello se necesitan lenguajes que permitan simplificar este proceso. Los lenguajes de bajo nivel han sido diseñados para este fin.

Estos lengujes son generalmente dependientes de la máquina, es decir, dependen de un conjunto de instrucciones específicas del ordenador. Un ejemplo de este tipo de lengujes es el ensamblador. En él, las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos (generalmente, abreviaturas de palabras inglesas).

Lenguajes de alto nivel (Pascal)


Los lenguajes de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias son escritas con palabras similares a las de los lenguajes humanos (en la mayoría de los casos, el Inglés). Esto facilita la escritura y comprensión del código al programador.

Existen muchos lenguajes de alto nivel, por citar algunos:

  • ADA
  • BASIC
  • COBOL
  • FORTRAN
  • C
  • Modula-2
  • Pascal
  • Java


SOLUCION DE PROGRAMAS

Traductores de programas

Los traductores son un tipo de programas cuya función es convertir el código de un lenguaje en otro. Por ejemplo un compilador, que traduce código fuente en código objeto. Existen distintos tipos de traductores, entre ellos destacan:

Intérpretes

Se trata de traductores-ejecutores ya que con cada instrucción realizan un proceso triple de lectura-traducción-ejecución. Son relativamente lentos, pero muy buenos para la depuración de programas.


Compiladores

Es el tipo de traductor más conocido. Se trata de un programa que traduce código fuente escrito en un lenguaje de alto nivel (Pascal) en código máquina (no siempre). Son más rápidos que los intérpretes pero presentan mayor dificultad a la hora de detectar errores.


GENERACIONES I-V

La primera generación de computadoras abarca desde el año 1946 hasta el año 1958, época en que la tecnología electrónica era a base de bulbos o tubos de vacío, y la comunicación era en términos de nivel más bajo que puede existir, que se conoce como lenguaje de máquina.

Las máquinas eran así:

  • Estaban construidas con electrónica de válvulas
  • Se programaban en lenguaje de máquina