- Sintaxis:
El enunciado if tiene dos formas. La primera provee dos alternativas para ejecucion. Si la condicion es verdadera se ejecuta el cuerpo 1. Si la condicion es falsa se ejecuta el cuerpo 2.
if (condicion) cuerpo1 else cuerpo2La condicion es una expresion booleana. Los cuerpos pueden ser enunciados simples o compuestos.
Los enunciados compuestos los encerramos entre llaves.
En la segunda forma podemos omitir la porcion sobre la condicion falsa. Lo utilizamos en el caso que no sea necesario ejecutar alguna accion cuando la condicion es falsa. Si la condicion es verdadera se ejecuta el enunciado. Si la condicion es falsa no se lleva a cabo accion alguna.
http://cursos.itam.mx/akuri/2006/Algor%EDtmica/lecciones/Ejecucion%20Condicional.htm
Top Down
También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.
martes, 27 de octubre de 2009
Apuntes
lunes, 19 de octubre de 2009
Alice
¿Qué es el programa Alice?
El interés en ciencias de la computación se ha perdido en los últimos años, el número de graduados en la materia ha declinado en más de un 60% entre el año 2000 y el 2004. Es por esto que un equipo de Carnegie Mellon University se enfocó a resolver el problema cambiando fundamentalmente la forma en que se enseña programación en las universidades. Así nacióAlice, cuyo principal objetivo es lograr que la primera experiencia de acercarse a aprender cómo programar en un ordenador sea algo placentero. El primer paso es modernizar las formas; hoy en día el aprendizaje es visual y todo lo que sea texto plano es más difícil de asimilar. Con Alice, el usuario arrastra objetos 3D a la acción deseada, logrando una animación sin errores y obteniendo un código explicado. Esto se traduce en que uno puede ver lo que ocurre con cada línea de código, lo que motiva a querer aprenderlo para hacer desarrollos.Alice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan.Alice 2.0 está diseñado para ser la primera exposición a una programación orientada a objetos. Esto quiere decir que no hace falta tener conocimientos previos de programación para poder utilizar la herramienta y aprender de ella. Sin embargo, aunque esté disponible para descargar en forma gratuita, necesitarás otros elementos de aprendizaje para utilizarla por tu cuenta. Y es que Alice fue construido como soporte de profesores y clases universitarias. Esto quiere decir que la herramienta se usa, idealmente, en una clase con un profesor que explica el entorno de programación, siguiendo libros de soporte de Alice. De todas maneras, si estás empeñado en aprender a programar por tu cuenta, puedesdescargar gratis el programa, conseguir los libros de Alice y utilizar el sitio Web de soporte en línea para tener material de consulta. Además dispones de foros comunitarios para esclarecer cualquier duda.
apunte símbolos y reglas del diagrama
resolucion de problemas con diagramas de flujo
inicio
A,B,C,D,E
(A+B+C+D+E/ 5)-R
R>59
si
no
No reprobó
Si reprobó
fin
De 3 números diferentes determina cual es el mayor
Inicio
A,B,C
A>B B>C A>C
SI NO si no si no
A es el mayor B es el mayor B es el mayor C es el mayor A es el mayor B es el mayor
Fin
Determina cual de los 5 valores es el mayor
Inicio
A,B,C,D,E,
A>B A>C A>D A>E
Si no si no si no si no
A es el mayor b es el mayor A es el mayor C es el mayor A es el mayor D es el mayor A es el mayor E es el mayor
B>C B>D B>E
Si no Si no Si no
B es el mayor C es el mayor B es el mayor D es el mayor B es el mayor E es el mayor
C>D C>E
Si no Si no
C es el mayor D es el mayor C es el mayor E es el mayor
D>E
Si no
D es el mayor E es el mayor
Alice
¿Qué es el programa Alice?
El interés en ciencias de la computación se ha perdido en los últimos años, el número de graduados en la materia ha declinado en más de un 60% entre el año 2000 y el 2004. Es por esto que un equipo de Carnegie Mellon University se enfocó a resolver el problema cambiando fundamentalmente la forma en que se enseña programación en las universidades. Así nacióAlice, cuyo principal objetivo es lograr que la primera experiencia de acercarse a aprender cómo programar en un ordenador sea algo placentero. El primer paso es modernizar las formas; hoy en día el aprendizaje es visual y todo lo que sea texto plano es más difícil de asimilar. Con Alice, el usuario arrastra objetos 3D a la acción deseada, logrando una animación sin errores y obteniendo un código explicado. Esto se traduce en que uno puede ver lo que ocurre con cada línea de código, lo que motiva a querer aprenderlo para hacer desarrollos.Alice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan.Alice 2.0 está diseñado para ser la primera exposición a una programación orientada a objetos. Esto quiere decir que no hace falta tener conocimientos previos de programación para poder utilizar la herramienta y aprender de ella. Sin embargo, aunque esté disponible para descargar en forma gratuita, necesitarás otros elementos de aprendizaje para utilizarla por tu cuenta. Y es que Alice fue construido como soporte de profesores y clases universitarias. Esto quiere decir que la herramienta se usa, idealmente, en una clase con un profesor que explica el entorno de programación, siguiendo libros de soporte de Alice. De todas maneras, si estás empeñado en aprender a programar por tu cuenta, puedesdescargar gratis el programa, conseguir los libros de Alice y utilizar el sitio Web de soporte en línea para tener material de consulta. Además dispones de foros comunitarios para esclarecer cualquier duda.
apunte símbolos y reglas del diagrama
resolucion de problemas con diagramas de flujo
inicio
A,B,C,D,E
(A+B+C+D+E/ 5)-R
R>59
si
no
No reprobó
Si reprobó
fin
De 3 números diferentes determina cual es el mayor
Inicio
A,B,C
A>B B>C A>C
SI NO si no si no
A es el mayor B es el mayor B es el mayor C es el mayor A es el mayor B es el mayor
Fin
Determina cual de los 5 valores es el mayor
Inicio
A,B,C,D,E,
A>B A>C A>D A>E
Si no si no si no si no
A es el mayor b es el mayor A es el mayor C es el mayor A es el mayor D es el mayor A es el mayor E es el mayor
B>C B>D B>E
Si no Si no Si no
B es el mayor C es el mayor B es el mayor D es el mayor B es el mayor E es el mayor
C>D C>E
Si no Si no
C es el mayor D es el mayor C es el mayor E es el mayor
D>E
Si no
D es el mayor E es el mayor
diagramas de flujo

Es la representación gráfica de flujo de un algoritmo o de secuencia rutinarias. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.
la lámpara?
lunes, 12 de octubre de 2009
¿QUÉ ES ALGORITMO?
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java,
etc..
Los lenguajes de programación de una computadora en particular se conoce como código de
máquinas o lenguaje de máquinas.
Un lenguaje de programación permite al usuario crear programas que serán entendidos por el ordenador (directa o indirectamente) con el objetivo de realizar alguna tarea.
COMPILACION
La compilación es la fase más costosa del proceso de compilación y esto es debido a que el compilador debe analizar el texto de nuestro programa fuente, comprobar que no contiene errores y producir como salida un fichero con la traducción de nuestro código a conjunto de instrucciones de nuestro procesador.
A la hora de compilar nuestro proyecto lo que haremos será procesar cada uno de estos módulos por separado, diciéndole al compilador que tenga en cuenta que ninguno de estos módulos es un programa por si mismo, sino una parte del mismo. Lo que hará el compilador será producir como salida una serie de ficheros objeto. Estos ficheros son la traducción a binario de cada uno de nuestros módulos. Sin embargo ninguno de ellos conforma un ejecutable por sí mismo, ya que ninguno contiene el código completo de nuestro programa.
CARACTERISTICAS DEL ALGORITMO
- Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
- Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
DIAGRAMAS DE FLUJO
- Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
- No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).
- INICIO Edad: Entero
- ESCRIBA “cual es tu edad?”
- Lea Edad
- SI Edad>=18 entonces
- ESCRIBA “Eres mayor de Edad”
- FINSI ESCRIBA “fin del algoritmo”
- FIN
- TIPOS DE PROGRAMAS (FUENTE)(OBJETO)
- Un programa puede ser definido como un conjunto de instrucciones que pueden someterse como unidad a un ordenador y utilizarse para dirigir el comportamiento de éste.
- Un programa fuente es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje formal. Por eso al código desarrollado al programar se le llama
código fuente.
Un programa objeto es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje comprensible por la máquina.
VARIABLES, CONSTANTES Y SINTAXIS
- Constantes :Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa. Ejemplo: pi = 3.1416
Variable : Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.
FUNCION DE PALABRAS RESERVADAS
Palabras reservadas.
Rem: Nos permite incluir comentarios sobre el programa en medio del código, la sintaxis es:
Rem Comentario
Además, se puede conseguir lo mismo sin necesidad de escribir Rem, utilizando la comilla simple, es decir, la anterior orden es equivalente a:
'Comentario
Observaremos como el editor de código reconoce los comentarios ya que les aplica como color del texto el verde.
Exit Sub: Nos permite acabar la ejecución del procedimiento en el que lo pongamos, y en punto del mismo donde se halle situado.
End: Nos permite acabar la ejecución del programa en el punto del mismo donde se halle situado.
Funciones.
MsgBox: Muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera a que el usuario haga clic en un botón y devuelve un tipo Integer correspondiente al botón elegido por el usuario.
Sintaxis
MsgBox(prompt[, buttons][, title][, helpfile, context])
PROGRAMAS DE MAQUINAS, ALTO NIVEL Y BAJO NIVEL
Lenguaje máquina
Los lenguajes máquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por el ordenador sin la necesidad de traducción alguna. Sus instrucciones no son más que ristras de ceros y unos (bits). Estas especifican la operación a realizar, los registros del procesador y celdas de memoria implicados, etc.
Obviamente, este tipo de lenguajes serán fáciles de comprender para un ordenador pero muy difíciles para el hombre. Esta razón nos lleva a buscar otro lenguaje para comunicarnos con el ordenador.
Lenguajes de bajo nivel (ensamblador)
La progración en lenguaje máquina es difícil, por ello se necesitan lenguajes que permitan simplificar este proceso. Los lenguajes de bajo nivel han sido diseñados para este fin.
Estos lengujes son generalmente dependientes de la máquina, es decir, dependen de un conjunto de instrucciones específicas del ordenador. Un ejemplo de este tipo de lengujes es el ensamblador. En él, las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos (generalmente, abreviaturas de palabras inglesas).
Lenguajes de alto nivel (Pascal)
Los lenguajes de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias son escritas con palabras similares a las de los lenguajes humanos (en la mayoría de los casos, el Inglés). Esto facilita la escritura y comprensión del código al programador.
Existen muchos lenguajes de alto nivel, por citar algunos:
- ADA
- BASIC
- COBOL
- FORTRAN
- C
- Modula-2
- Pascal
- Java
SOLUCION DE PROGRAMAS
Traductores de programas
Los traductores son un tipo de programas cuya función es convertir el código de un lenguaje en otro. Por ejemplo un compilador, que traduce código fuente en código objeto. Existen distintos tipos de traductores, entre ellos destacan:
Intérpretes
Se trata de traductores-ejecutores ya que con cada instrucción realizan un proceso triple de lectura-traducción-ejecución. Son relativamente lentos, pero muy buenos para la depuración de programas.
Compiladores
Es el tipo de traductor más conocido. Se trata de un programa que traduce código fuente escrito en un lenguaje de alto nivel (Pascal) en código máquina (no siempre). Son más rápidos que los intérpretes pero presentan mayor dificultad a la hora de detectar errores.
GENERACIONES I-V
La primera generación de computadoras abarca desde el año 1946 hasta el año 1958, época en que la tecnología electrónica era a base de bulbos o tubos de vacío, y la comunicación era en términos de nivel más bajo que puede existir, que se conoce como lenguaje de máquina.
Las máquinas eran así:
- Estaban construidas con electrónica de válvulas
- Se programaban en lenguaje de máquina
